Ludonarrative Dissonanz

Als Ludonarrative Dissonanz wird in einem Spiel der Konflikt bzw. Widerspruch zwischen der erzählten Geschichte (Story) und der Spielmechanik (Gameplay) bezeichnet.

„Ludonarrative Dissonanz“ ist nicht per se schlecht und lässt sich auch teils nicht verhindern. Sie entsteht z.B. in Open-World-Spielen, wo der Spieler frei erforschen kann, nicht der Haupt-Quest nachgehen muss  und Aufgaben erledigt, die nichts mit der Story zutun haben. Ebenso entsteht „Ludonarrative Dissonanz“ durch die Möglichkeit des Respawnens – wenn der Spieler als „überlegener Soldat“ präsentiert wird, wie kann er dann sterben und wiedergeboren werden?

Beispiele für Ludonarrative Dissonanz

  • Assassin’s Creed Origins – Der Spieler muss Nebenmissionen erledigen, die für die Story keinerlei Relevanz haben.
  • Battlefield 1 – Die Geschichte erzählt die Gräuel des ersten Weltkrieges. Das Spiel selbst gleicht einem Arcade-Shooter. Spieler heilen sich z.B. durch hinsetzen; respawnen ist möglich.
  • Call of Duty 4: Modern Warfare – Der Spieler kann digitale Partner (NPCs) ohne Konsequenzen für das Gameplay töten.
  • Tomb Raider (2013) – Lara Croft wird in der Story als unschuldige Frau dargestellt, die keine Gewalt erlebt oder mit Waffen Erfahrung hat. Die Spielmechanik sorgt dafür, dass Lara Croft mit Waffen hantiert und viele Gegner tötet.

Was bedeutet „Ludonarrative Dissonanz“?

Das Wort „Ludonarrativ“ setzt sich aus den Worten „Ludologie“ und „Narrativ“ zusammen. Ludologie ist ein Teilbereich der Spielwissenschaft und beschäftigt sich mit der Wissenschaft bzw. Lehre von Spielen (digital wie analog). Das lateinische Wort „Ludus“ bedeutet auf deutsch: „Spiel“.

Das Wort „Narrativ“ bedeutet auf deutsch „Erzählung“. Damit ist gemeint, wie ein Geschehen bzw. eine Geschichte wiedergegeben wird, sowie wie das Ergebnis dargestellt wird.

„Dissonanz“ leitet sich vom lateinischen „dis“ und „sonare“ ab. „dis“ bedeutet „unterschiedlich“ oder „auseinander“. „Sonare“ bedeutet „klingen“ oder „Klang“. Als Dissonanz wird ein Widerspruch zwischen dem Erlebten und Erzählten bezeichnet. Bekannt ist auch der Ausdruck „Kognitive Dissonanz“, damit ist gemeint dass ein Widerspruch zwischen einer Entscheidung und Wahrnehmung zu inneren Spannungen führt.

Wer hat den Begriff „Ludonarrative Dissonanz“ geprägt?

Der Ausdruck „Ludonarrative Dissonanz“ wurde vom ehemalige Creative Director von LucasArts Clint Hocking 2007 geprägt. (Hocking war auch an Far Cry 2 beteiligt.) Er veröffentlichte einen Blog-Eintrag in dem er das Spiel Bioshock kommentierte. Nach ihm, erlaubte das Gameplay von Bioshock dem Spieler egoistisch zu handeln, während die erzählte Geschichte stets von Selbstlosigkeit handelte.

Frederic Seraphine, spezialisiert in Game Design und Wissenschaftler der Universität Tokyo, veröffentlichte 2016 einen Artikel, in dem er darlegte, dass „Ludonarrative Dissonanz“ durch einen Widerspruch zwischen Anreizen und Anweisungen innerhalb der spielerischen Strukturen (Gameplay) und erzählenden Strukturen (Story) entsteht.

Im Spiel „Uncharted 4: A Thief’s End’s“ können Spieler die Trophäe „Ludonarrative Dissonance“ erhalten. Dafür müssen sie 1.000 Gegner töten. Damit reagierte der Spielentwickler Naughty Dog auf die im Spiel enthaltene Ludonarrative Dissonanz. Im Spiel wird ein Überlebenskämpfer gespielt, der zufällig hunderte Gegner tötet, ohne (stark) emotional darauf zu reagieren.

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